miércoles, 30 de mayo de 2012

ANALIZANDO MARAVILLAS EN EL CIBERPAÍS DE ALICIA

Por fin me he decidido a estrenarme en esto de analizar relatos digitales... a ver qué sale!!

He buscado en la subcarpeta relatos digitales de la carpeta documentos  y me he decido por "Maravillas en el ciberpaís de Alicia", pues el título me ha parecido sugerente y me ha evocado a las características de la literatura infantil que más conectan con lxs niñxs con los que trabajo: animista-maravillora.

El argumento del relato sigue la línea de la novela de Lewis Carroll "Alicia en el país de las maravillas", en la que una niña (Alicia) atraviesa un espejo y vive aventuras extrañas al otro lado del mismo, con la diferencia de que se incorporan elementos actuales como telediarios, videojuegos... ofreciendo la posibilidad de escoger el camino del relato e incluso creando nuevos destinos para Alicia.

El tipo de navegación web es global pues nos permite movernos entre las diferentes páginas o carpetas de la wiki desde cada página, de la misma manera siempre podemos regresar a la portada del relato pinchando sobre la pestala "wiki". Aunque el tipo de navegabilidad es buena, en un primer contacto con el relato es difícil comprender dónde estamos y a dónde debemos ir ni para qué, pero tras explorar intencionadamente cada rincón llegamos a construir un mapa del relato general e incluso a hacernos una idea de las intenciones de los creadores. (Utilizo la palabra creadores en vez de autores pues el propio relato da en varios momentos la oportunidad a los lectores, a los que llama emilectores, de convertirse en autores del mismo.)

La interfaz es intuitiva y de fácil manejo, pues ya en la primera pantalla (portada del relato digital) los elementos que posibilitan el acceso a otras pantallas, es decir, que permiten elegir el camino que seguirá el relato están en color sobre un fondo en b/n en el que se intuye un río caudaloso con piedras. Los elementos en color son: Una niña de cuerpo entero que nos lleva a los telediaios alicinógenos. Una mancha multicolor a través de la que llegamos a "En busca de un nuevo mundo". Una pantalla de un videojuego de los Sims nos permite acceder a "Alicia y el mito de la caverna". Una niña que está sujetando algo que no consigo identificar nos lleva a Alicia a través del arte y un cajón de sastre nos cuenta un poco de manera creativa los inicios del relato y los pasos que se siguieron. Además, en la pantalla principal aparece un video de una chica (Alicia) que se dirige al emilector, se presenta y explica que está atrapada en esta caverna viendo sombras y apariencias en busca de su relato. Está perdida entre tantos mundos posibles. Le pide que descubra los relatos de sus mundos o que cree mundos nuevos para ella.
El resto de pantallas posibles permiten acceder a cualquier otra parte del relato pinchando sobre los mismos enlaces que en la pantalla principal, aunque ahora aparecen solo las imágenes en color en la parte inferior de la pantalla.

Considero que el nivel de interactividad de este relato es el 3 pues el usuario se convierte en el coautor de la página web, puede modificar o ampliar la información, crear situaciones nuevas y decidir por dónde quiere ir.




Respecto a la convergencia de medios e integración del lenguaje en este relato no considero que exista supremacía del lenguaje escrito aunque los mundos o las pantallas "Alicia y el mito de la caverna"  y "En busca de un nuevo mundo" están basados fundamentalmente en el mismo. No obstante, esto se contrarestra con la información audiovisual promovida por los "Telediaros Alicinógenos" y la "Exposición Aliciana" que utiliza enlaces a páginas de arte de Dalí, a un blog en inglés... en los que el texto escrito se combina con imágenes fijas y en movimiento.
Respecto a las posibilidades de "En busca de un nuevo mundo" si bien la pantalla principal utiliza el lenguaje escrito como medio de comunicación con el emilector, las posibilidades que ofrecen los diferentes botes son caminos existentes (videos (lenguaje audiovisual)) o la creación de nuevos caminos, para lo que ofrece una cuenta de correo y una contraseña que posibilitan la modificación del relato.

El modelo de comunicación en este relato está basado en el concepto EMIREC, denominando en todo momento al lector emilector y otorgándole la posibilidad de construir su propia historia, no sólo a través de los caminos existentes, sino desde la creación de nuevos recorridos y posibilidades.

Considero que la teoría de aprendizaje subyacente a este relato es el constructivismo, pues como vamos viendo a lo largo de todo el análisis, el emilector tiene la potestad de construir el relato y con él su propio conocimiento de manera colaborativa con otros usuarios expresando y compartiendo opiniones y creencias.

Y ya por útlimo, sobre de la estructura decir que considero que es abierta, pues permite la creación de tantas posibilidades como imagina el emilector y a partir de ahí de nuevos amilectores, por lo que las posibilidades son infinitas, aunque estén limitadas al punto de vista de un solo personaje, Alicia, sin posibilidad de que la historia sea vivida por ningún otro.


 ¿Qué os parece? ¿Iré por buen camino?


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